ワカメといっしょにUE4

ワカメがいちからUE4を頑張る記録

【UE4】サウンドの使い方いろいろ

 

はじめに 

※個人的な備忘録となっておりますので、正確な情報が知りたい方は
Unreal Engine公式のドキュメントを覗いてみてください。

Unreal Engine 4 ドキュメント | Unreal Engine ドキュメント

 

作業環境

バージョン UE4 4.23

OS Windows10

 

 

 

2Dサウンド

音量の強弱が無く、ゲーム中常に流れる2Dサウンドとして使用する場合


【UE4】Play Sound 2D(字幕付き)

 

 

配置した場所でサウンドが流れる

まず下準備として、サウンド自体の設定をしておきます
 
使いたいサウンドをダブルクリックで開き
 
[Sound Wave]の[Looping]にチェックを入れておきます。
ここにチェックが入っていないと、配置したサウンドが一度しか流れません。
 
インポートしたサウンドをレベルにドラッグアンドドロップします
 
 
 
スピーカーのアイコンをクリックして詳細パネルを開きます

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音がプレイヤーに聞こえる範囲を設定します。
詳細パネル[Attenuation]にある[Override Attenuation]にチェックを入れます
ここにチェックを入れると、詳細パネルの[Attenuation Distance]が設定できるようになります。

 

[Attenuation Distance]の設定は以下の項目を変更します
[Attenuation Shape]・・・範囲の形状を変更
[Inner Radius]・・・・・・音が100%で聞こえる範囲
[Falloff Distance]・・・・・Inner Radiusから音が0%になるまでの範囲

 

 

 

音の大きさは[Sound]の[Volume Multiplier]で変更できます

 

 

 

試しにプレイしてみます。場所が分かるように何か置いておきます。



www.youtube.com 

範囲が小さい場合は、プレイヤーが近づいても音が流れません。
流れた場合でも、少し音の位置が違うように感じます。
 
音が出ない原因は、プレイヤーのカメラ位置にあります。
 
このプレイヤーのカメラは、ThirdPersonなのでプレイヤーから離れた位置にありますね。
デフォルトの状態だと、このカメラがリスナーの位置(耳の役割)になっており
カメラが先程指定した範囲に入らないと音が聞こえないようになっています。
 

今回はカメラではなく、キャラクターに付いている[Capsule Collision]がリスナーになるよう設定しましょう。

 

 

 


アクターに音をつける

 

 

 

サウンドは奥が深いですね~

【UE4】プレイヤーのスタート位置を変更

はじめに 

※個人的な備忘録となっておりますので、正確な情報が知りたい方は
Unreal Engine公式のドキュメントを覗いてみてください。

Unreal Engine 4 ドキュメント | Unreal Engine ドキュメント

 

作業環境

バージョン UE4 4.23

OS Windows10

 

 

プレイヤーのスタート位置を変更

 
ゲーム開始時のプレイヤースタート位置を変更しましょう。
 
まず、キャラクターを選択して詳細パネルを開きます
 
[Pawn]にある[Auto Possess Player]を[Disabled]にします
 
 
変更できたら、レベルにある[NetworkPlayerStart]をスタートさせたい位置に移動しましょう
 
 
設定できたら、レベルに配置されていたキャラクターは削除します。
 
 
プレイして確認してみてください。
 

【UE4】コイン集めゲームを作りたい

 

 

はじめに 

※個人的な備忘録となっておりますので、正確な情報が知りたい方は
Unreal Engine公式のドキュメントを覗いてみてください。

Unreal Engine 4 ドキュメント | Unreal Engine ドキュメント

 

作業環境

バージョン UE4 4.23

OS Windows10

 

 

 

これを作る

プレイヤーはコインにぶつかると、音が鳴りコインは消滅し

プレイヤーが取得したコインの数が画面に表示されるようにします。

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コインをつくる

まずは元となるコインをブループリントアクターで作ります

 プレイヤーがオーバーラップするとその場で音が鳴り、コインが消えるところまで作ります。

 

「コイン」アイテム作成

www.youtube.com

 

 

 

ひとまずベースのコインができたら

 

画面に表示させるコインのカウンターを作っていきます

 

ここからはUIの話になるので、わからない方のために簡単に説明します。

UIについて(ユーザーインターフェース

今回はUIを作ります。
 
ではUIとは何でしょうか。
 
UIというのは略称で、正式にはUser Interface
言葉から紐解きましょう
「User」は利用者・使用者
「Interface」は直訳すると二者間の接点となり
簡単に言うと、異なる二つを結びつける共有部分という意味で使われます。
 
という事は「User Interface」の意味は
利用したい物と、それを利用するユーザーを結びつける役割のあるものを意味します。
 
 
これをゲームで考えると
ゲームとプレイしているユーザーの間にある画面上に表示されている情報類のことを指します。
具体的に言うと、HPゲージ、各種ボタン、スコア、キャラ選択など色々あります。
 
 
UIの概念がわかったところで、どんなUIを作るか説明します。
 
 
さきほどコインを作りました。
 
 
今回は、そのコインの取得数をUIに出したいと思います。
 
 
 
ではUI作成の前に、UE4でUIを作成するにはどういう機能があるのか見てみましょう。
 
UE4ではUIの事を「ウィジェット」と呼びます。
 
UE4ではウィジェットを制作する為のシステムが標準搭載されており、そのツールを「UMG」といいます。(Unreal Motion Graphics)
 
UMGツールで制作したウィジェットもブループリントで操作できるのですが、これを「ウィジェットブループリント」といいます。
 
UE4でのウィジェット(UI)制作手順をまとめると
「UMG」ツールで「ウィジェットブループリント」を作り編集する。という事になります。
 
 
UIの事が何となくわかったところで、UMGの基本をサクッとやってみましょう。
 

UMG入門

 
まずはUMGで何か文字をプレイ画面に出してみましょう。
 
 
コンテンツブラウザにUMG専用のフォルダを新規で作りましょう。
 
フォルダ名は「UMG」とします
管理しやすくする為、このフォルダの中に作っていきます
 
コンテンツブラウザで右クリックし
ユーザーインターフェースからウィジェットブループリントを選択
 
 
名前は「CoinScore」にします
ダブルクリックで開きましょう
 

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ウィジェットブループリントは「デザイナー」と「グラフ」という2つのモードがあります。 
 
下の動画で簡単に説明します ※字幕をONにしてみてください


【UE4】Widget Blueprint 操作説明(字幕付き)

 

では文字を表示させてみましょう。


【UE4】UMG テキストを表示させる[Part1]

 

 
メモ
動画で出てきた「アンカー」について説明します。
アンカー(Anchor)とは、船の重りに使う「イカリ」のことです。
UMGではアンカーを付けることで、アスペクト比や解像度の違いによるUIのズレを防止する事ができます。
アンカーの位置は配置したウィジェット(今回はText)の基準点だと考えてください。
ウィジェットの位置はアンカーの位置を基準にして配置されますので、アスペクト比や解像度の違うデバイスでプレイしてもUIの位置がずれないようになっています。
 
 
ではプレイ画面に表示させましょう。
 
 
 
メモ
ウィジェットを作成]ノードは選択したウィジェット(CoinScore)をブループリントに作成するためのノードです。
 
 
 
[Add to Viewport]ノードはゲーム画面上に[ウィジェットを作成]で選択されたウィジェットを表示するためのノードです。
 

コイン取得枚数の表示をUIで実装する

準備が整ったので、完成までやってみましょう。

 

まず初めにスコアが計算できるようにThirdPersonのGameModeを改造します。
その後、初めに作ったコインのブループリントを少し改造します。
 
 
コインカウントのUIを作っていきます
 
メモ
動画で出てきた[バインディングを作成]の[バインディング]とは
「キー操作と機能を結びつける」という意味で
ここでは、ウィジェットで表示されているものとブループリントを関連付けさせるために作成します
 
 
 
 
 
 

UMGについての資料やBlog紹介 

UMGについてもっと深く知りたい人は見てみましょう。

【UE4】Third Person Templateプレイヤーの動きを変更

※個人的な備忘録となっておりますので、正確な情報が知りたい方は
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作業環境

バージョン UE4 4.23

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Third Person Templateプレイヤーの動きを変更

 

Third Person Templateを使用してプロジェクトを制作している時に、プレイヤーの動きを調整したい時があるかと思います。

 

今回はプレイヤーの動きを調整して歩くスピードやジャンプ力などを変更できる場所を紹介します。

 

 

コンテンツブラウザからThirdPersonCharacterを開きます

 

 

 コンポーネントタブからCharacterMovement(継承)をクリック

詳細タブにてキャラクターの動きを変更できます

各項目は画像にて↓

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多段ジャンプの設定

コンポーネントタブからThirdPersonCharacter(self)をクリック

詳細タブにてキャラクターの動きを変更できます

各項目は画像にて↓

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【UE4】プレイヤーが乗ると一度だけ移動する足場(移動時間・停止位置)

※個人的な備忘録となっておりますので、正確な情報が知りたい方は
Unreal Engine公式のドキュメントを覗いてみてください。

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作業環境

バージョン UE4 4.23

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 プレイヤーが乗ると一度だけ移動する床

プレイヤーに元のルートへ戻ってほしくない時などに使える
片道のみの動く足場を作っていきます。
 
今回は、前の記事で作った「行ったり来たりする床」を複製して作ります。

ue4wakame.hatenablog.com

 

 
 作業内容はすべて動画にて解説しています。
 
 

【UE4】行ったり来たりする足場(移動時間・停止位置)

※個人的な備忘録となっておりますので、正確な情報が知りたい方は
Unreal Engine公式のドキュメントを覗いてみてください。
 
 
作業環境
バージョン UE4 4.23
OS Windows10
 

行ったり来たりする足場(移動時間・停止位置)

絶えず行ったり来たりしている足場を作成します。
停止する位置と、移動時間も変更できるように作ります。
 
作業内容は全て動画にて解説しています。
 
作業ポイント
1.タイムライン・キーを打つにはShift押しながらクリック
2.タイムライン・ループと最終キーフレームにチェック
3.作ったタイムライン変数からSetPlayRateを出す。
4.New Rateはfloat/floatで割る
5.止まる場所の変数・3Dウィジェットを表示にチェックを入れるとダイアが出る
 
 
Relative Location(相対位置)とは
配置された位置を基準として
「元の位置から○○○動かしたい」というときに使用する