ワカメといっしょにUE4

ワカメがいちからUE4を頑張る記録

よくわからずにフォトグラメトリーでアセット制作~そしてUE4で使う~

フォトグラメトリーでアセット制作したい

 

個人的な備忘録となっておりますので、正確な情報ではないです。

参考程度に見てください。

 
 
今回は
 
フォトグラメトリ全然わかってない私が、UE4で使うアセットを作ってみた記録です。
 
今回は下の石をアセットにしてみました。
 

 

使えるアセットにするための課題

・メッシュがあまり綺麗ではない
・テクスチャはぐちゃぐちゃ
・撮影できていない所・余分な部分はメッシュ・テクスチャ共に修正しないといいけない
 
 
 

使ったツール

  • Reality Capture(Steam 有料版 Subscription)
  • Blender2.8
  • Instant Meshes
  • xNormal
 
 

アセット制作までの基本的なワークフロー(個人的推測)

 
 
 

手順

~Reality Captureから自動ツールでのリトポロジー・ベイク処理まで~

 
 
1.Reality Capture
撮影した写真からテクスチャ付きメッシュを生成
いらない所や頂点数を変更しましょう
Objエクスポートします(※テクスチャは書き出さない事)
この時はUVがぐちゃぐちゃです。すんごいやだぁ~
 
 
2.Blender(その他DCCツール)
綺麗なUVを展開してあげます
必要ならメッシュも編集してOKです
Objでエクスポートします
またReality Captureに戻します
 
 
3.Reality Capture
Blenderで書き出したObjをインポート
テクスチャを再生成します
Objでエクスポート
UVの再展開はこれでOK
 
 
 
このままだと頂点数が多すぎるのでリトポロジーしてベイク処理をします
 
 
今回は自動でのリトポロジーです
時間がある人は手動の方がキレイだと思います
 
 
 
4.自動リトポロジーツール Instant Meshes
 
自動でリトポロジーできるツールです。
めちゃ簡単なので説明飛ばします
 
 
Githubで公開されてます
 
 
使い方はこちら
 
 
動画で見たい人はこちら
 
 
 
とりあえずこんな感じになりました
 
 
5.ベイク処理

工程

  1. ローポリメッシュをUV展開・Objで書き出しておく
  2. Reality Captureから書き出したハイポリ&再UV展開されたobjを用意(【3.】で作ったデータです)
  3. xNormalでマップを自動生成
 
 
 
 
 
1.ローポリメッシュをUV展開・Objで書き出しておく
先程作ったローポリのメッシュをDCCツールでUV展開します。
底面もいらないので消しました・少しメッシュいじった
 
 
 
 
 
 
2.Reality Captureから書き出したハイポリ&再UV展開されたobjを用意(【3.】で作ったデータです)
 
3.xNormalでマップを自動生成
 
xNormal
自動でベイクのマップを生成してくれるツールを使います
見た目ヤバいけど、ちゃんと仕事してくれます!
 
 
ハイポリとハイポリ時のTexture・ローポリのメッシュを指定して、出力先を指定すれば自動でマップを生成してくれます。
DCCツールで計算するより早いきがする。
 
 
無事ベイクされたTextureができました!
 
 
 
 
 
xNormalの使い方はこちら
 
 
 
 

せっかくなのでUE4に入れてみた

 
 
 石一種類でもなんとかなるもんですね!!