フォトグラメトリーでアセット制作したい
個人的な備忘録となっておりますので、正確な情報ではないです。
参考程度に見てください。
今回は
フォトグラメトリ全然わかってない私が、
UE4で使うアセットを作ってみた記録です。
今回は下の石をアセットにしてみました。
使えるアセットにするための課題
・メッシュがあまり綺麗ではない
・テクスチャはぐちゃぐちゃ
・撮影できていない所・余分な部分はメッシュ・テクスチャ共に修正しないといいけない
使ったツール
- Reality Capture(Steam 有料版 Subscription)
- Blender2.8
- Instant Meshes
- xNormal
アセット制作までの基本的なワークフロー(個人的推測)
手順
~Reality Captureから自動ツールでのリトポロジー・ベイク処理まで~
1.Reality Capture
撮影した写真からテクスチャ付きメッシュを生成
いらない所や頂点数を変更しましょう
Objエクスポートします(※テクスチャは書き出さない事)
この時はUVがぐちゃぐちゃです。すんごいやだぁ~
綺麗なUVを展開してあげます
必要ならメッシュも編集してOKです
Objでエクスポートします
またReality Captureに戻します
3.Reality Capture
テクスチャを再生成します
Objでエクスポート
UVの再展開はこれでOK
このままだと頂点数が多すぎるのでリトポロジーしてベイク処理をします
時間がある人は手動の方がキレイだと思います
4.自動リトポロジーツール Instant Meshes
めちゃ簡単なので説明飛ばします
使い方はこちら
動画で見たい人はこちら
とりあえずこんな感じになりました
5.ベイク処理
工程
- ローポリメッシュをUV展開・Objで書き出しておく
- Reality Captureから書き出したハイポリ&再UV展開されたobjを用意(【3.】で作ったデータです)
- xNormalでマップを自動生成
1.ローポリメッシュをUV展開・Objで書き出しておく
先程作ったローポリのメッシュをDCCツールでUV展開します。
底面もいらないので消しました・少しメッシュいじった
2.Reality Captureから書き出したハイポリ&再UV展開されたobjを用意(【3.】で作ったデータです)
3.xNormalでマップを自動生成
xNormal
自動でベイクのマップを生成してくれるツールを使います
見た目ヤバいけど、ちゃんと仕事してくれます!
ハイポリとハイポリ時のTexture・ローポリのメッシュを指定して、出力先を指定すれば自動でマップを生成してくれます。
DCCツールで計算するより早いきがする。
無事ベイクされたTextureができました!
xNormalの使い方はこちら
せっかくなのでUE4に入れてみた
石一種類でもなんとかなるもんですね!!